Lokalaugenschein in Hagenberg
Von analog nach digital
„Denken lernen. Probleme lösen“ – unter diesem Motto steht der gar nicht so digitale, sehr schlicht gehaltene Koffer aus Holz. Algorithmisches Denken ist die Grundlage des Verstehens und Lösens vielschichtiger Problemstellungen aus Schule und Alltag. Um Kinder an das Digitale heranzuführen, ist ein langsames Herantasten notwendig. Mit den Lernmaterialien im digi.case ist dies spielerisch möglich. An der Volksschule Hagenberg geht man mit diesem Zugang spielerisch um und bringt schon Erfahrungen mit: Immerhin war man schon im vorigen Schuljahr als Pilotschule für das Projekt ausgewählt worden. Die Kinder sind mit der Nutzung des digi.case jedenfalls vertraut, haben Spaß und sind davon begeistert!
Medienkoffer mit zahlreichen Aufgaben
Der digi.case ist eine Maßnahme zur Förderung des informatischen Denkens und kreativen Problemlösens in der Primarstufe. Dabei handelt es sich um ein Medienpaket (Koffer), das analoges und digitales Material für den Unterricht in der Primarstufe bietet. Er enthält Aufgaben zu Digitalisierung sowie informatischem und logischem Denken.
Projekt unterstützt auch Lehrkräfte
Bei der Vermittlung der digitalen Kompetenzen gibt es auch Hilfe für die Lehrenden. Pädagogische Hochschulen bieten etwa den Kurs "Denken lernen, Probleme lösen mit dem digi.case" als Massive Open Online Course (MOOC) an, gefolgt von Präsenzschulungen. Damit wird die Umsetzung des neuen Lehrplans im Bereich Digitalisierung und Problemlösedenken in der Volksschule gezielt unterstützt – zwei zentrale Schwerpunkte dieses Lehrplans. Ziel ist auch, so Direktorin Martina Ketterer-Hager, auch den Pädagoginnen und Pädagogen einen sehr niederschwelligen Zugang zum digi.case zu vermitteln.
Erleichterte Nutzung digitaler Medien
Für Lehrende erleichtert das Projekt die didaktische Nutzung digitaler Medien, während Schülerinnen und Schüler im Bereich des informatischen Denkens unterstützt werden. Wie? Durch fesselnde Knobelaufgaben und zahlreiche analoge Denkspiele wird ein haptischer Zugang zum informatischen Denken und kreativen Problemlösen ermöglicht. Die Bandbreite reicht von leicht bis anspruchsvoll, um jedem Lernenden gerecht zu werden. Die Umstellung erfolgt in drei Stufen, vom Analogen zum Digitalen:
- Level 1: Analoges Arbeiten mit traditionellen Werkzeugen wie Schere, Papier und Kleber ermöglicht das Lösen von einfachen haptischen Aufgaben im Bereich des Problemlösedenkens.
- Level 2: Hier kommt der Medienkoffer digi.case zum Einsatz, der z. B. zu Denksportaufgaben und Knobelspielen in den verschiedenen Unterrichtsfächern – auch fächerübergreifend motiviert
- Level 3: Gemeinsam werden "Probleme" auf einer erweiterten digitalen Ebene durch Game-based Learning gelöst.
Die Kinder erkennen, dass die digitale Welt eine Erweiterung der analogen ist. Daher wird bewusst an der Basis und bei den Jüngsten gestartet. Es ist ein behutsames Herantasten an die Digitalisierung, die den Bildungsweg der Lernenden weiter begleiten wird.