Tools für Umfragen und Brainstorming

In dieser Sammlung stellen wir Ihnen Frage-Antwort-Tools vor, die unkompliziert bedienbar sind und Abwechslung bringen. Die Auswahl reicht von Umfrage-Tools bis hin zu Brainstorming-Anwendungen. 

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Spielen , Visualisieren
Quick, Draw!
Einblick in das maschinelle Lernen
Quick Draw ist nicht nur ein Programm mit dem "künstliche Intelligenz" und "maschinelles Lernen" im Unterricht thematisiert und veranschaulicht werden kann, sondern auch eine witzige Spielerei. Wenn Sie 114 Sekunden Zeit haben, dann probieren Sie es aus!

Über das Tool

Quick Draw ist ein anschauliches Beispiel für künstliche neuronale Netze​​​​​​​ (KNN), welche einen Zweig der Künstlichen Intelligenz darstellen.

Funktionsweise

Um das Programm zu starten, öffnen Sie einfach die Webseite von Quick Draw und beginnen mit einem Klick auf "Und los!". Das Spiel fordert Sie nun auf, sechs bestimmte Objekte zu zeichnen. Pro Objekt stehen 19 Sekunden zur Verfügung. Während Sie zeichnen, versucht ein Algorithmus in Echtzeit herauszufinden, was das Gezeichnete darstellen soll. Die Vermutungen werden mittels Computerstimme ausgegeben. Nicht immer erkennt das Tool, was gezeichnet wurde. 

Sobald Sie mit allen Aufgaben fertig sind, zeigt das Programm, wie andere Personen die Objekte gezeichnet haben. So kann man sehen, wie der Algorithmus zu den Vermutungen kam, denn es wird das Gezeichnete mit dem Gekritzel der anderen Spielerinnen und Spieler verglichen. Daher spielt es keine Rolle, wie gut Sie zeichnen können, sondern es ist ausschlaggebend, wie viele Personen das Programm ausprobieren. Je mehr Leute das Tool verwenden, desto mehr Beispiele für jedes Objekt sieht der Computer und desto mehr wird das Programm lernen. Somit steigert sich auch die Genauigkeit beim Erkennen der Zeichnungen.

Wie das genau funktioniert erklären die Entwickler in diesem Video:

Möglichkeiten im Unterricht

Nach dem Ausprobieren des Programmes können folgende Fragen besprochen werden:

  • Warum ist es wichtig, dass möglichst viele Leute das Programm nutzen?
  • Wurden manche deiner Zeichnungen nicht erkannt? Woran liegt das? Was hättest du anders zeichnen müssen?
  • Stelle Google vor eine Herausforderung: Fallen dir zu den einzelnen Zeichenaufträgen Darstellungsmöglichkeiten ein, die das Programm noch nicht kennt?
  • Vergleiche die Funktion von "Quick Draw" mit einer Schrifterkennungssoftware (z.B. auf Smartphones, Tablets oder interaktiven Whiteboards). 

Um die technische und gesellschaftliche Dimension des Themas "Künstliche Intelligenz" zu vermitteln, können die Schülerinnen und Schüler nach dem Analysieren des Webtools Antworten auf nachstehende Fragen finden:

  • Was bedeutet Künstliche Intelligenz für dich?
  • Wo begegnet uns Künstliche Intelligenz im Alltag?
  • In welchen Bereichen ist der Einsatz von Künstlicher Intelligenz vorteilhaft und wo kann sie negative Auswirkungen haben?
  • Kann eine Maschine mit Künstlicher Intelligenz das Gleiche wie ein Mensch leisten?
  • Kennst du Spielfilme, in denen Künstliche Intelligenz ein Thema ist? (z.B. Matrix, Terminator, I Robot, A. I. - Künstliche Intelligenz, Star Wars)
    Wird darin diese neue Computertechnologie als Angst machend oder als hilfreich dargestellt? Welche Auswirkungen könnte das auf die gesellschaftliche Einstellung zu Künstlicher Intelligenz haben?
  • Welche Gesetze sollte es deiner Meinung nach für Roboter mit Künstlicher Intelligenz geben? Denke dabei auch an den Einsatz von intelligenten Robotern in der Arbeitswelt und in sozialen Einrichtungen.

Unterrichtsideen und weiterführende Informationen:

Hier geht's zum Tool

Zusätzliche Informationen
Fächerbezug
Informatik , Kunst und Gestaltung , Deutsch , Geschichte und Politische Bildung , Medienbildung und Digitale Grundbildung , Ethik
Sprachen
Englisch , Deutsch
Zielgruppe
Sekundarstufe I , Schüler/-innen , Volksschule , Sekundarstufe II
Hersteller
Made with some friends from Google
Preis
vollständig kostenlos
Zugang
ohne Registrierung

Die Sammlung an praktischen Webanwendungen und Online-Werkzeugen für den Unterricht.

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